• Hlavná
  • Video Hry
  • Orálna história Mass Effect: O 10 rokov neskôr sa legenda zrodila takto

Orálna história Mass Effect: O 10 rokov neskôr sa legenda zrodila takto

Aký Film Vidieť?
 
>

Dňa 20. novembra 2007 Hromadný efekt zasiahnuť regály. Bol to začiatok niečoho nového pre vývojára videohier BioWare, kanadskú spoločnosť, ktorá už vydala niekoľko nezabudnuteľných hier na hranie rolí, ako napr. Baldurova brána a Neverwinter Nights.



Hra by bola začiatkom trilógie, ktorá by sa skončila v roku 2012 a pomohla zmeniť spôsob, akým ľudia premýšľali o videohrách. Hromadný efekt predstavil hráčom hráčsku postavu, ktorá bola pre hráča úplne prispôsobiteľná a dokonca mala svoj vlastný hlas. V priebehu hry ste mohli robiť rôzne rozhodnutia, ktoré mali vplyv na príbeh a rozvíjali vzťahy s postavami, ktoré nie sú hráčmi, od priateľstva až po romantiku. Aj keď sa aspekty tohto vesmíru s vydaním budúcich hier zmenia, možnosti tohto nového sveta sa v pôvodnom diele vyjasnili a vyvolali vášnivú základňu fanúšikov, ktorá sa cítila tak investovaná, že budú rovnako chváliť a kritizovať.

O desať rokov neskôr sa spoločnosť SYFY WIRE vracia k hre, ktorá to všetko začala, aby preskúmala, ako bola vyrobená, a preskúmala jej trvalý vplyv. Hovorili sme s hercami a štábom v samostatných telefonických rozhovoroch a ponorili sme sa do sveta masových štafiet, biotiky a žacích strojov.







Začiatok

V roku 2003 spoločnosť BioWare vydala hru na hrdinov Star Wars - Rytieri starej republiky.

Greg Zeschuk (Spoluzakladateľ BioWare): Potom, čo sme skončili Rytieri starej republiky , nerobili sme pokračovanie. Casey Hudson [ Hromadný efekt 's riaditeľom] a Ray [Muzyka, spoluzakladateľ BioWare] a ja sme si sadli a rozprávali sme sa o tom, „čo ďalej?“ V tej chvíli to bola veľmi vysoká úroveň. Bolo to ako „no, urobme si vlastnú vesmírnu operu“. Myslím si, že to bol tím, ktorý veľmi zanietene robil, nejakú sci-fi postavu riadenú hru. Začali sme veľmi nejasne, že v tomto duchu urobíme niečo. Bolo to celkom definitívne a vedeli sme, že sa tomu môžeme venovať podľa toho, aké bolo v danej dobe odvetvie, pokiaľ ide o našu postavu a schopnosti. Začali sme to stíhať. Chvíľu trvalo, kým sa to stalo Hromadný efekt nadobudnúť tvar. Pravdepodobne to bolo šesť až osem mesiacov predprodukčného obdobia, v ktorom sme to akosi zúžili na to, čo sme vlastne chceli urobiť. Trvalo to veľa stretnutí a všetkých druhov rozhovorov ...

Pôvodne sa to hralo ako trilógia. Myslím si, že Casey a ja sme šli na X05 v Amsterdame a vtedy a tam sme to postavili ako trilógiu, na ktorú každý povedal „ach, to je dosť odvážne“ a myslím si, že našou víziou bolo pokúsiť sa dostať celú trilógiu do jedného celku. platformu, ako jedna iterácia Xboxu. Tento cieľ sme stanovili hneď na začiatku, takže tento druh pomohol rozvoju mnohými spôsobmi, pretože ste vedeli, že budete pokračovať. A opäť mal BioWare veľa skúseností s uchovávaním štatistík ukladania hier a veľa jedinečných komplexností v tom, čo robíme, pokiaľ ide o stromy vízií a podobné veci.





Bol zostavený tím, ktorý sa mal postaviť k tejto novej vesmírnej opere .

Ginny McSwain (hlasový režisér): S BioWare som vykonal niekoľko menších prác. Chcel by som kričať na Chrisa Bordersa, ktorý bol castingovým režisérom a vyšiel z Orange County [so svojou spoločnosťou TikiMan Productions.] Nastal čas, keď mi hodil veľa práce, pretože bol v Orange County. chceli hlasoví režiséri LA. Tak som sa s ním stretol a on je ten, kto mi priniesol BioWare.

recenzia knihy denník Anny Frankovej

Jack Wall (skladateľ): S BioWare som už mal vzťah. Pracovali sme na hre s názvom Jade Empire pred tým. Myslím, že to nazvali SFX. V tej dobe to bolo kódové označenie hry, pretože o tom tajili, ale požiadali ma, aby som sa zúčastnil konkurzu na ich ďalšiu hru, ktorá mala byť. Mass Effect e ventuálne. Uskutočnili hovor a pokúšali sa nájsť správneho skladateľa. Vyskúšal som a vyhral som konkurz.

Bolo to úžasné, vidieť, ako fanúšikovia v niektorých ohľadoch chytili loptu a bežali s ňou a vytvorili svoje vlastné veci založené na Hromadný efekt vesmíru. Určite to vyvolalo veľkú kreativitu. Pokiaľ ide o jeho odkaz, stále vidím dnešok na zjazdoch, keď za mnou fanúšikovia prichádzajú a hovoria mi to Hromadný efekt ich skutočne dostalo cez ťažké obdobia ich života, a preto je to pre nich skutočne špeciálne. Myslíte na videohry, najmä na dlhé RPG Hromadný efekt, a hráči s týmito postavami strávia oveľa viac času, než strávia s postavami filmu, na ktorý sa idú pozrieť, alebo televíznej šou. Vo videohre strávia s postavami oveľa viac času a pretože je interaktívna a sú schopní ovládať príbeh, investujú do nej aj viac, takže si myslím, že to je jeden z dôvodov úspechu.

Zeschuk: Som rád, že je to progresívna a ambiciózna hra. Myslím si, že realita toho, čo sme dosiahli, nie je stratená v tom zmysle, že sme sa pokúsili urobiť veľa vecí, pokiaľ ide o interakcie postáv a úlohy rôznych postáv, a je skutočne zábavné, keď sme zistili, že sme nechtiac vytvorili všetky druhy neočakávaných mimozemských romancí a len akési poslanie a vízia hry, pozitívne a tiež náročné rozhodnutia. Myslím si, že dedičstvo je ambíciou a snažiť sa urobiť správnu vec, aj keď je to neobvyklé, ak sa rozhodnete byť odpadlíkom, ale myslím si, že je to v istom zmysle pozitívna hra pre priemysel.

Jazero: Toto je viac Jenniferin odkaz ako môj, ale pretože veliteľom Shepardom mohol byť ktokoľvek, muž alebo žena akejkoľvek rasy, skutočne to otvorilo potenciál pre to, kto je hrdina a protagonista tohto druhu príbehu, vo veľkej sci -fi akcii. vesmírna opera. To, ako hlavný hrdina vyzeral a kto to bol, bolo výlučne na hráčovi a ženskej Shepardovej, o ktorých sa často hovorí ako o skutočnom prelome v oblasti sci-fi hrdiniek, a myslím si, že to je opäť viac odkaz Jennifer, ale myslím si, že je to dôležitá vec. . Aj z hľadiska milostného záujmu a podobných vecí. Bioware bol vždy dosť inkluzívny a progresívny v týchto podmienkach, a videli ste to Hromadný efekt tiež. Skoro každý mohol vidieť svoj život vyjadrený hrou.