Kreatívny tím Dragon's Lair sa podrobne zaoberá svojimi veľkými plánmi prequel filmov
>V lete 1983, na vrchole arkádového šialenstva, keď napínavý deň v kavernóznej herni nákupného centra zahŕňal strávenie hodín kŕmením miestností do strojov, ako sú Galaga, Space Invaders, Pac-Man, Tempest, Joust a Brániť sa, korunovaný bol uctievaný arkádový kráľ.
Tento nový priemyselný hráč by znamenal revolúciu v hraní navždy. Kolotoč do preplnenej arkády okolo USA, Dračia brloh predstavil stredoveké dobrodružstvá Dirka Odvážneho a princeznej Daphne v roku prvá animovaná videohra s laserovým diskom na svete.
Vyrobené a distribuované spoločnosťou Cinematronics, Dračia brloh bol okamžitým hitom vďaka svojej technológii digitálneho veku a špičkovej animácii, ktorú vytvoril legendárny bývalý animátor Disney Don Bluth ( Peťov drak , Tajomstvo N.I.M.H., Krajina pred časom, Americký chvost, Všetci psi idú do neba ). V snahe vrátiť sa ku klasickým príbehom so silnými darebákmi, znovu zaviesť špeciálne efekty na vysokej úrovni a kvalitnú animáciu, Bluth s partnermi Garym Goldmanom a Johnom Pomeroyom viedli v roku 1979 únik z Myšieho domu, pričom zobrali ďalších 14 animátorov a technikov s nimi a vytvorením nezávislého animačného štúdia Don Bluth Productions v Studio City, CA.
Videné v úvodnej sekvencii v premiére filmu Podivné veci 2 , Dračia brloh je fantasy hra podobná grálu, na ktorej sú Dustin, Mike, Will a Lucas nadšení tým, že sa pokúšajú navigovať Dirka kamenným žalárom a v konečnom dôsledku k jeho zániku, ktorý mení kostru.
Bola to jedna z prvých 50-centových stand-up arkádových konzol, v ktorých vaše voľby ovplyvnili smer hry a často tam bola línia, ktorá sa kľukatila dverami arkády s deťmi i dospelými a čakala, kým sa pripojí k úlohe a odhrnie hrsť mincí.
SYFY WIRE hovoril s Donom Bluthom a jeho producentským a režisérskym partnerom Garym Goldmanom ( Titan A.E., Anastasia ), o pôvode Dračia brloh, kultúrny vplyv, ktorý mala na spoločnosť za posledných 34 rokov, keď bola v Smithsonianskej inštitúcii, a ich Indiegogo kampaň dodať budúcnosť v plnej dĺžke Dračia brloh funkcia pre generácie fanúšikov, ktorí vyrastali so svojimi postavami, hrami a animovanou klasikou.
Vstúpte do odvážnej domény Dirka a Daphne a vypočujte si dve legendy animácií ohliadajúce sa za rozkvetom videohier-a zistite, čo zajtra prinesie celovečerný film. Dračia brloh prequel dobrodružstvo, na ktorom práve pracujú. Rané produkčné skice nižšie predstavujú charakteristické umenie Dona Blutha a maľby pozadia od Dona Moora.
Si prekvapený Dračia brloh má taký vplyv na ľudí po 34 rokoch?
DON BLUTH: Som, áno. Pretože Dračia brloh , keď sme to robili, bolo v skutočnosti niečo, čo každého zamestnávalo, kým sme nenašli inú funkciu. Vôbec sme to nepovažovali za modlitbu Pána. Ale bola to zábava a všetci na tom sa bavili, keď na tom pracovali, pretože to bolo o rytierovi, ktorý sa zdá byť akýsi nešikovný, a napriek tomu, že je nešikovný, darí sa mu to. Aký je príbeh Charlieho Chaplina. Je nešikovný, ale je taký chytrý, že sa vyhýba vlaku. To asi popisuje každého muža, takže všetci utekáme pred niečím, čo nás prenasleduje, ale ak sa vám nepodarí byť premožený a vyhrať, je v tom vzrušenie. A myslím si, že to hra mala.
Keď sme sa pokúsili hrať druhú hru, povedali sme si, načerpajme vizuál, urobme viac očných cukríkov, poďme do rozprávkových kníh, pustíme sa do Alenka v ríši divov , prejdeme k Beethovenovej deviatej symfónii. Napodiv to nebolo také úspešné ako ten prvý, ktorý bol jednoducho „zachrániť dievča“. Ale prekvapilo ma to, pretože je to lineárna hra. Jediné, čo musíte urobiť, je urobiť správne rozhodnutie, aby ste sa mohli pozrieť na inú scénu. A v dnešnej dobe sú hry naozaj komplikované a prepracované, takže neviem, prečo tam stále je.
Pamätáte si počiatočný humbuk, keď Dračia brloh zasiahnuť arkády?
GARY GOLDMAN: Boli sme ohromení. Nevedeli sme nič o hraní hier a snažili sme sa, aby hra bola čo najviac príbehom. A to chcel Rick Dyer, chcel rozprávať príbehy s arkádovými hrami. Bol to múdry chlap. V čom videl Tajomstvo NIMH je to, čo chcel hre dať, rovnako kvalitnú animáciu.
Vyskytli sa nejaké hollywoodske rachoty pre a Dračia brloh funkcia vtedy?
DD: Naozaj na to nebol čas. Ale o rok neskôr, v polovici marca 1984, arkádový trh klesol, keď sme dokončili hru Space Ace. Dokončili sme 70% pokračovania, Dragon's Lair 2: Time Warp . Dračia brloh bol taký jedinečný a odlišný. Aj dnes každý miluje prvú hru, ale na Dragon's Lair 2 sa krásne pozerá. Išli sme do najväčšej arkády na svete v Denveri a mala všetko - minigolf, tobogány a obrovskú arkádu, a oni mali Dračia brloh predstavovaný v strede miestnosti s reflektormi a tromi monitormi v hornej časti stroja a dlhým červeným kobercom so zlatými lanami, ktoré držali ľudí v rade. Boli sme tam ráno o 9:30 a v rade už bolo štyridsať ľudí, ktorí čakali, kým prídu na rad. Mali iba jeden stroj. Odfúklo nám to. Bolo to ako ísť na film Stevena Spielberga alebo Hviezdne vojny .
Pokúšate sa získať finančné prostriedky na Dračí brloh: Film a mal úspešnú kampaň Indiegogo, ktorá vyzbierala takmer 700 000 dolárov. Aký je stav scenára a čo sa s Garym pokúšate urobiť s týmto prequel príbehom?
DB: Gary trochu trval na myšlienke prequel a my tam riskujeme, pretože to znamená, že sa musíte vrátiť a pozrieť sa na Dirka, než bude ako Dirk vyzerať. Pokúsim sa to teda trochu minimalizovať. Momentálne máme asi 20-stranové spracovanie a musíme dokončiť scenár. Je v ňom veľa skutočne vzrušujúcich vizuálov, ale páči sa mi na ňom to, že si zachovávame postavu Dirka, v ktorej stále bije, stále nevie, čo robí a začína to, keď je dieťa. Stretáva sa s Daphne, keď boli zasnúbení, keď boli ešte deti. Bola z iného kráľovstva a on bol princ a predtým sme to nevedeli. Nemal rád, keď tam bol, nemal rád zasnúbenie, nemal rád dievčatá v ôsmich rokoch. Niekto povie „pozdrav ju“ a on na ňu prilepí jazyk a ona ho vrazí do čeľuste. Začnite teda skutočne dobre, keď sú ešte deti. Povedal: „Nikdy si ju nevezmem, nikdy“ a utečie z paláca.
Zatiaľ čo sa to deje, Mordroc, ktorý je len v našej druhej hre ako darebák, chce byť kráľom a Mordroc chce kráľovstvo Dirkovho otca a je ochotný za to zabíjať. Spolu s malým priateľom, ktorý pozná čiernu mágiu, vytvoria draka a drak zdecimuje palác a všetko je spálené a kráľ a kráľovná sú zabití. Dirk a Daphne utečú a vyrastú niekde v močiari. Čo sa s nimi stane v močiari a ako sa nakoniec zmení na bojovníka, akým je? Je to dieťa a teraz s dievčaťom, ktoré nemá rád, a čo sa stane, keď vyrastú.
Nakoniec viete, čo sa stane, pretože vošiel Mordroc a prevzal kráľovstvo svojho otca, takže sa Dirk vráti a bude bojovať s týmto chlapom. Bude to zahŕňať čarodejníkovu čiernu mágiu a ako to môže tento malý nikto, kto nemá kúzlo, poraziť. Zloduch má viac než len smrteľné schopnosti.
prečo je exorcista hodnotený r
DD : Urobili sme takmer 11 verzií scenára a myslíme si, že má problémy so štruktúrou a budeme musieť privolať doktora triedy A, aby urobil doktorát. Osobne sa mi páči scenár, pretože je plný humoru a je temný a ľahký zároveň. Už sme urobili krátky článok pre prispievateľov do kampane Indiegogo a máme záujem od ľudí, ktorí sa zapojili do Tajomstvo NIMH a dúfame, že na to poskytne financovanie. Existuje mnoho distribučných spoločností, ktoré nevedia, ako predávať animáciu. Ďalším krokom je financovanie. Rozpočet na to je niečo ako 70 miliónov dolárov a toľko môžete vyzbierať iba na crowdfundingových stránkach. Akonáhle získame prvých 500 000 dolárov, môžeme najať scenáristu a potom sa môžeme poriadne zaseknúť a Don môže začať storyboarding.
Will Dračí brloh: Film byť ručne kreslenou animáciou alebo kombináciou klasického štýlu a CG?
DD : Máme zamestnancov, ktorí si myslia, že by to malo byť ručne kreslené, a že každý, kto robí CG, je animovaný terorista. Nemôžeme len zastaviť svet a nechať Cadillac vyzerať ako rok 1953, pretože to bol skvelý rok. Moja teória, a Don súhlasí, je, že aj keď dokážeme prísť na spôsob, ako robiť pozadia a prostredia CG a postavy sú animované, vyzeralo by to dobre. S počítačmi bez kamier pracujeme od roku 1994. Skenujete tam všetko a robíte si s tým, čo chcete.
dobrodruh kliatba midas boxu
Prečo by ste tento projekt nevzali k predchádzajúcim partnerom, ako sú 20th Century Fox alebo Steven Spielberg?
DD : Pretože nakoniec väčšinou nedostanete podiel na zisku. Fox bol s Donom veľmi dobrý. Správali sa k nám veľmi dobre a všetky dobroty sme dostali, ako keby sme boli výkonnými viceprezidentmi; dokonca aj zvyšky back-end ako výrobcovia/riaditelia. To bolo najlepšie. Ale to bolo preto, že nás podporil Bill Mechanic, predseda spoločnosti Fox Films. Najal nás, aby sme pomohli vybudovať divíziu animovaných funkcií pre Fox.
Pri všetkých našich ostatných filmoch sme nikdy nevideli zdieľanie zisku. V zásade platí, že veľké štúdiá financujú a distribuujú obrat po autorských právach k dopytu po produkte, dizajne postáv a názve. Chceme neštúdiových investorov a budeme hľadať to najlepšie, čo môžeme pre distribúciu nájsť.
Baví vás príbeh a prináša v ňom spomienky na začiatok 80. rokov, keď Dračia brloh prvý vyšiel?
DB: V skutočnosti to robí a v dnešnej spoločnosti je to iné. Nemôžeme z Daphne urobiť svetlovlasú blondínku, ktorá sedí v bubline. Ale potom ľudia, ktorí sa pozerajú Dračia brloh Chcete to vidieť, aby ste mohli vysvetliť, prečo má vzduchovú hlavu? To je výzva a musíte ju prinútiť, aby to ovládala. Možno Daphne uvedie túto show pre Mordroca. V skutočnosti je veľmi, veľmi múdra a výrečná. A myslím si, že čo sme robili na začiatku, keď si Dirka zapichla do čeľuste, vieš, že teraz to nie je hlava. A keď ich dostaneme von do močiaru, kde sú nútení spolupracovať v tomto nepriateľskom prostredí, bude to ona so všetkými mozgami. Ale ona môže hrať druhú časť, takže je to maska, ktorú si nasadzuje.
Smithsonian má iba tri videohry: Pong , Pac-Man a Dračia brloh . Ako vnímate zvečnenie jeho odkazu?
DB : Možno preto je tam, pretože urobila známku. S Donkey Kong a Pac-Man , boli to pixelové hry a s Dračia brloh Prišiel laserdisc, ktorý nám umožnil náhodný prístup na akékoľvek miesto na tomto disku. To znamená, že môžeme zobrazovať scénu za scénou toho, čo chceme. Povedali sme: „Počkajte chvíľu, na obrazovku môžeme ukázať vizuálne obrázky, na ktoré by bolo skutočne zábavné pozerať sa, nielen na pixely.“ Akonáhle to teda dorazilo do arkád a na tej obrazovke boli obrázky a karikatúry, začalo to byť zaujímavejšie, pretože to bol kvantový skok vpred. Hneď potom všetci v hernom priemysle začali robiť vizuály a nechali pixelové veci za sebou. Pre herný priemysel to bol zlom.
DD: Keď sme to prvýkrát počuli, čo bolo do roka potom, čo to vyšlo v júni 1983. V lete 1984 sme počuli, že to prešlo do Smithsonian. Bolo to také odlišné. Nevedeli sme, čo robíme. Potom nás zatvorili Tajomstvo NIMH na 73-dňový štrajk a toho októbra, že tvorca Rick Dyer odišiel zo San Diega s vedúcim Cinematronics a oni to milovali a chceli prísť a stať sa partnerom novej hry s názvom Dračia brloh . Nevedeli sme s *** o laserdiskoch, boli sme animátori! Jednoducho sme so všetkým súhlasili a zväz vtedy nemal nič spoločné s hraním hier, aby sme mohli priviesť našu posádku späť.
Jeho realizácia stála 1,3 milióna dolárov a keď sme si ho v tom roku pozreli na Chicago Arcade Convention, bol to hit. Priviedli sme publicistu, ktorého poznáme z Disneyho, a ona v podstate dala meno Don Bluth a Dračia brloh meno domácnosti. Bolo to naozaj podivné. Na tejto show, keď boli dokončené iba tri miestnosti, čo boli tri alebo štyri minúty hry, predali arkádové stroje v hodnote viac ako 8 miliónov dolárov s prísľubom, že budú všetci pripravení do troch mesiacov.
Napriek všetkej svojej kráse a inovácii, Dračia brloh je ťažká hra. Hrali ste už niekedy a ste v tom dobrí vy alebo Don?
DD: (Smiech) Nie, ani Don, ani ja som to skúsil a on to skúsil. Dokonca sme to nedávno urobili v retro arkáde dole v Arizone v meste Mesa. Ten chlap nás vzal tam dole a oni mali a Vesmírne eso a a Dračia brloh a získajú dobrý dav.
Počuli ste o živej akčnej funkcii, ktorú MGM vyvíja na základe Pani Frisbyová a krysy z NIMH kniha?
DB: Zdá sa mi, že v dnešnej dobe sa v štúdiách s mnohými funkciami stane, že sa pozrú späť a povedia: „Dobre, bolo to dobré, je to franšíza, poďme to zopakovať“. A niekedy to nie je najlepšie. Veľkou otázkou je príbeh, ktorý Brisby (v knihe Frisby) rozpráva, je to skutočne príbeh, ktorý by bolo lepšie rozprávať v živom hraní, alebo sa zdá, že to bude bábka CG? Neviem. Tajomstvo NIMH je zaujímavý príbeh, pretože ide o otázku, či máte zodpovednosť, akonáhle získate znalosti? Alebo ak ste ignorant, ako zvieratá boli predtým, ako dostali injekcie, potom by tam nebol žiadny hriech. Ak sa však niečo naučíte a uvedomíte si, že ste inteligentní, s tým súvisí aj zodpovednosť. Ak by sa držali podobných tém, bolo by to celkom dobré.
Vždy som sa chcel vrátiť a urobiť pokračovanie NIMH kde sa skutočne dostali do Thorn Valley, ale MGM vyšla von, najala si nejakých chalanov a išla tam a urobila jednu, a nie je to úplne skvelé. To, čo urobili, bolo animovať to bez toho, aby mali v príbehu naozaj dobrú jazdu. A tak to nie je zapamätateľné, nič tam nevisíte, pretože to nerezonuje vo vnútri psychiky ani duše človeka. Pokiaľ ide o niekoho, kto to robí v priamom prenose, Boh ich má rád, uvidíme, čo urobia. Neviem, prečo to stále robia. Rovnako jednoduché by bolo zamyslene si sadnúť a vymyslieť ďalší príbeh, ktorý je originálny. Ak však zmeníte formulár, zmení sa správa. Myslím si, že je to firemná túžba vziať akúkoľvek franšízu, ktorú môžu, a premeniť ju na viac peňazí. Je to bezduchý pokus vytvoriť niečo, čo by podľa vás mohlo byť krásne, ale iba ak sa to predáva. Neveští to nič dobré pre našu budúcnosť.
Ktoré zo všetkých vašich diel je vaše obľúbené?
DB : Tajomstvo NIMH . Myslím si, že je to preto, že je najčestnejší a ten bol od srdca. Potom všetko prišli výkonní producenti a obchodníci a obchodníci, ktorí povedali „nie, nie, nemôžete to urobiť“ a „nie, nie, nerobte to“. Začali sme preto dávať guvernérovi kreativitu. Bojujte tak, ako sme bojovali, a bojovali sme o to, aby sme verili v kreatívny nápad. Aj s NIMH peniaze, ktoré ľudia povedali: „Nie, nemôžete zabiť Jennera“ a „nie, nemôžete tomu mužovi dávať bradavice na ruky“, a my sme sa stále držali pri zemi. Ale museli sme za to bojovať, pretože konzervatívec povie „nie, nie, dajte mi, čo Disney robí, aby som zarobil nejaké peniaze“. Je rozdiel medzi niečím, čo je falošné, a niečím, čo je skutočné.
Akú najdôležitejšiu informáciu ste dostali pri učení alebo práci v Disney?
DB: Keď som začal pracovať s majstrami animácie, zistil som, že existuje postup, ktorý umožňuje umelecké dielo, a to mi pomohlo režírovať. Keď som tam bol, musel som opustiť animačnú tabuľu, zastaviť animáciu a riadiť sa. A to bolo pre mňa smutné, pretože som chcel kresliť. Vzdal som sa túžby byť najlepším animátorom, akým by som mohol byť, pretože som musel ísť a myslieť na niečo iné. Musel som premýšľať o tom, čo je príbeh a čo má vplyv na publikum, kde sedí kamera a aká hudba pomáha emocionálnemu ťahaniu za srdce. Všetky tieto veci sú teda malé kúsky, kapitoly môjho života, keď som vyrastal. Potom, keď si sadnem k kresbe, nie je to veľa čiar na papieri, je to symbol pre niekoho, koho poznám, že má život a osobnosť.
DD: Pre mňa som nevedel nič o animácii. Vyšiel som z umeleckej školy. Byť tam v Disney bolo všetko. Do šiestich týždňov si všetci chalani v programe výcviku animácií mohli pozrieť premietanie filmu Pinocchio a ja som tam sedel otrasený. Animovaný film Disney som nevidel od svojich jedenástich rokov. Keď som zostúpil, necítil som sa väčší ako komár. Šesť z legendárnych Nine Old Men, ktorí urobili tento film, tam STÁLE boli! Frank Thomas bol mojím mentorom dva roky, potom som bol povýšený na animátora Macko Pú a pracoval s Frankom celú cestu Robin Hood . Bol som ohromený a vystrašený, ale boli to skvelí ľudia. Boli tam veci Fantázia alebo Pinocchio to bolo neuveriteľné a veľakrát si nevedeli spomenúť, ako sa niektoré veci robili, pretože na projektoch bolo toľko rôznych ľudí. Pinocchio len na ňom bolo 1 200 zamestnancov. Niektoré z techník, ako sú expozície a priehľadné fólie, sme skúmali a experimentovali s týmito starodávnymi kamerami. To, čo sme v Disney dostali, bola inšpirácia. To, čo sme dostali, bolo odhodlanie. To, čo sme dostali, bola vášeň.